Videospiele entwickeln sich, wie alle Medien, konstant weiter. Eine der bemerkbaren Tendenzen ist das fortschreitende Streamlinen und Vereinfachen von Spielen. Hier ist ein Kommentar, warum das nicht unbedingt gut sein muss.

Streamlinen im Gamedesign bedeutet, dass Entwickler Schritte unternehmen, die das Spielerlebnis flüssiger machen. Dabei werden aber immer öfter Spiele vereinfacht und für die breite Masse zugänglich gemacht. Simplere Computerspiele sind an sich gut. Wer ein paar Jahrzehnte zurückblickt, findet schnell heraus, dass Spiele damals hart und unfair waren. Diese Härte war Teil des Konzepts, denn damals wurden die meisten Titel in Arcades gespielt. Spieler kauften sich für eine kleine Summe Leben und mussten beim Tod nochmal neu zahlen. Es war also lukrativ, die Spiele so hart wie möglich zu machen. Es dauerte ein paar Jahrzehnte nach dem Ende der Arcade-Ära bis diese Elemente sich fast vollständig verflüchtigt hatten.

In den letzten Jahren wurden im Sinne des Streamlinings bei vielen Spielereihen Mechaniken entfernt oder deutlich vereinfacht. Strategiespiele haben weniger wirkliche Auswahlmöglichkeiten, Rollenspiele verlieren Dialogoptionen und bleibende Konsequenzen weichen. Vorbei sind die Jahre, in denen verskillte Charaktere gelöscht werden mussten. Viele der Änderungen ergeben Sinn und tragen zum Spielspaß bei. Eine neuere, einfachere UI und Bedienung ist z. B. immer von Vorteil. Durch diese Änderungen können Entwickler Casual-Spieler ansprechen und ihren Umsatz steigern.

MF
Und egal, was elitäre Spieler sagen, es ist gut, wenn mehr Menschen Computerspiele spielen. Und es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, zu zocken. Nicht jedes Spiel, das leicht ist, ist schlecht, und lange nicht jedes Spiel, das schwer ist, ist gut. Wenn Games aber immer einfacher werden, verlieren sie etwas, was sie einzigartig macht. Computerspiele sind das einzige Medium, das jemanden ausschließen kann, es zu konsumieren. So können Games uns dazu bewegen, besser zu werden, Hürden zu meistern und zu wachsen. Das funktioniert am besten, ohne das Händehalten von modernen Spielen. Denn Games werden heutzutage designt, um durchgespielt und nicht, um gespielt zu werden. Man könnte von der Sitcom-Ära von Computerspielen reden.

Ein gutes Gegenbeispiel ist eines der besten Spiele von 2017, Hollow Knight. Der Indie-Titel ist eine Mischung aus einem Souls-like und einem Metroidvania und weist eine der besten Lernkurven jemals auf. Der Spieler kann selbst seinen Weg suchen und entscheiden, wie er an das Spiel herangeht. Dabei wachsen der Charakter und Spieler gleichermaßen. Hollow Knight zwingt so den Spieler, zu entdecken, zu lernen und das ganz ohne lange Dialoge oder abgestumpftes Gameplay. Der Fortschritt ist erkämpft und fühlt sich fair an.

Und auch wenn es ab und zu nervt, sind frustrierende Stellen wichtig. Ob der Wassertempel in Ocarina of Time, Blighttown in Dark Souls oder der Weg des Schmerzes in Hollow Knight. Diese Stellen sind unfair, frustrierend und testen alles, was bis dato gelernt wurde. Wenn diese Stellen nach Stunden der Frustration überwunden sind, wirkt das wie eine Katharsis. Zum einen, weil es vorbei ist und zum anderen, weil man als Spieler das Durchhaltevermögen und den Skill bewiesen hat, diese Hürde zu überwinden. Natürlich sind lange nicht alle frustrierenden Stellen gut.

Deswegen ist Spieleschwierigkeit auch etwas, was vielen am Herzen liegt. Und es ist schade, wenn ein so wichtiges Element von Computerspielen immer mehr verloren geht, nur um die breite Masse anzusprechen. Dabei haben Titel wie Dark Souls bewiesen, dass faire schwere Spiele auch durchaus zu einem Verkaufserfolg werden können. Was denkt Ihr über die Diskussion? Ist es wichtig für Euch, wie schwierig ein Spiel ist?

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